Programa de edicion 3d->3dsmax, Maya, Blender, o cualquiera que pueda exportar a formato .OBJ o .3ds Photoshop. Plugin para photoshop para crear archivos .PAA .PAC http://www.kegetys.fi/dl.php/tools07072010.zip aca dentro del rar abren la carpeta paaplug y copian el contenido en la carpeta de plugins del photoshop Oxygen2 el editor de addons para ARMA2 y el compilador BINPBO ftp://downloads.bistudio.com/Tools/BI_Editing_Tools.zipACA ESTAN TODAS LAS HERRAMIENTAS PARA EL ARMA2 pero lo que nos compete es el OXYGEN2 Y EL BIN PBO Por ultimo el modelo de base del soldado de ARMA2 http://files.tom4897.info/Bohemia_Interactive/arma_2/editing/tools/soldier_p3d.7z Aclaracion este modelo es de ARMA1 pero nos va a servir de base ya que es mas simple y practicamente compatible con ARMA2
Paso numero 1 extraemos el solado base en una carpetita, yo la nombre "soldadobase" dentro de esta carpeta entramos a la subcarpeta "soldier_p3d" *Importante esta carpeta va a ser la ruta de acceso para el juego asi que procuremos no juguetear mucho con el nombre."
en la carpeta hay 3 archivos, el soldier.p3d es el modelo 3d en el formato de ARMA2 el cual abriremos luego con el Oxygen, el model.cfg es una configuracion de cuantos huesos y partes moviles tiene el modelo y como se mueven para este tutorial no va a ser tocado, el config.cpp es un archivo de configuracion de el soldado como unidad dentro de juego tiene la informacion sobre el soldado como nombre de la unidad, armas, bando, etc. la carpeta data es donde se guardan las texturas.
Paso numero 2 Abrimos nuestro editor3d en mi caso 3dsmax y abrimos el modelo que queremos agregar al soldado en mi caso un sombrero tipo cazador de jabalies o algo asi.
el modelo no tiene nada extraño para quien tenga algo de experiencia en 3d, se puede exportar una forma cerrada u abierta es indistinto en lo estetico pero es prefierible una forma cerrada para poder reutilizarla para otros subcomponentes para el juego(ejemplo las sombras).
Paso numero 3 Lo que si es nuevo para el que tenga experiencia es la textura, que tiene que tener algunas caracteristicas, las dimensiones tienen que ser potencias de 2, osea la altura y el ancho pueden ser cualquier potencia de 2, ejemplo altura:256 ancho:256 puede ser tambien 256*512, hay que ser racionales con el tamaño de la textura osea en relacion al tamaño del modelo, el limite si no me equivoco es 4096*4096 pero mejor no pasarse de 2048*2048, en photoshop tienen que tener el plugin para exportar a archivos .paa, una vez tenemos nuestra textura del damos "GUARDAR COMO" y buscamos "PAAPLUG" nos saltan unas series de opciones.
Format: son el tipo de compresion de colores lo dejamos en autodetect Mipmap Filter: es el tipo de algoritmo para la generacion del mipmap(sub texturas de menor calidad que se activan cuando el objeto esta muy lejos en el juego) lo dejamos en triangular. Mipmap generation: es el tipo y cantidad de mipmaps a generar si el objeto es pequeño como nuestro sombrero le damos un numero pequeño en este caso yo puse 4, la opcion "generate" o "use exiting" se refiere a si los genera automaticmente o si nosotros los hicimos como somos vagos que lo haga la pc con el "generate" Sharpen Effect es un efecto de reborde para cuando hacemos texturas con AlphaChannel(huecos) Quality es la calidad del grabado de la imagen generalmente se pone al maximo Dithering ? ni idea Filter Alpha es si estamos usando la textura negra como alpha chanel, deselecionen esto o les hace un alpha chanel de cualquier textura negra Lo guardamos el archivo en la carpeta data de nuestro soldado.
Paso numero 4 Volvemos a 3dsmax y nos damos cuenta de que no podemos cargar texturas .PAA pero no importa lo que hacemos es nombrar el material con nuestra textura original(ante de exportarla a PAA)
Yo renombre mi textura(01-default) a MI_TEXTURA, esto es importante para cambiar la extension del archivo(.PSD o JPG) al requerido por el ARMA2(.PAA) hecho eso exportamos a(*.Obj) con el gw::OBJ-exporter en la carpeta anterior a la raiz(SOLDADO_BASE en mi caso) solo por una cuestion de orden
Generalmente no hay que cambiar nada en este exportador por eso es que lo usamos en preferencia al 3dsexporter asi que simplemente exportamos CERRAMOS el editor 3d osea 3dsmax
Paso numero 5 Abrimos el Oxygen2 y abrimos el soldier.p3d en nuestra carpeta, no tocamos nada para no cagarla de entrada, solo giramos la ruedita para acercarnos y ver el modelo del soldado sin la cabeza.
Para girar sobre el modelo apretamos ALT+BOTONDERECHODELMOUSE y para movernos ALT+BOTONOIZQUIERDO DEL MOUSE. ahora vamos a dividir las ventanas en 4 para tenerlas como el 3dsmax ok? vamos a "windows->four views" o le damos F9 esto nos va a facilitar la vida para mover el sombrerote. Lo que vamos a hacer antes de importar es congelar todo lo que hay en el lod para que no se mezcle con el sombrero, asi que vamos "edit->select all" o CRTL+A y despues CTRL+L eso hace que no la podamos cagar por lo menos en el lod donde estamos, por cierto que es un LOD? un lod es una capa de detalle es lo que permite que un objeto de cerca se vea genial y de lejos no mate nuestra memoria RAM cada lod tiene el mismo modelo del soldado pero cada vez con menos poligonos, hay lods especiales como el de la sombra(SHADOW), el de la fisica(GEOMETRY), el de la vista en primera persona(VIEW PILOT) por ahora nos importa el el LOD 1.0000 que es el lod que se ve de mas cerca(menos de 10metros en calidad alta) AHORA IMPORTAMOS NUESTRO SOMBRERO "FILE->IMPORT->OBJ FILE", aparece unas series de opciones pero no se preocupen, denle ok, ahora el sombrero es muy grande o muy pequeño, para arreglarlo vamos a usar la herramienta SCALE(escalar o cambiar tamaño)
en las opciones aparece 3 casilleros esas son las 3 dimensiones espaciales X Y Z, alto profundo ancho, siempre denle a los 3 casilleros el mismo valor porque sino se desforma se estira en alguna direccion, si el sombrero les aparecion grande como en mi caso tenemos que darle valores decimales para achicarlo 0.5 en los 3 casilleros para probar, si es muy chico valores decimales mas grandes que 1 osea 1.5 para probar(menores a 1 para chicar mayores a 1 para agrandar)
tienen que probar hasta tener un tamño razonable, como veran el LOD1 no tiene cabeza lamentablemente asi que solamente, toquen el LOD2.000 y aparecerala cabeza pero no el sombrero no intenten nada en el LOD2 nada mas fijense donde esta la cabeza y muevan el sombrero boton derecho del mouse para mover, boton izquierdo para selecionar, una vez esta donde debe estar tenemos que ponerle la textura que hicimos, mientras seleccionamos el sombrero, apretamos la tecla E y aparece un menu de texturas, guiense por la imagen y buscamos nuestra textura en archivo .paa
seguido de eso tenemos que borrar todo lo anterior a SOLDIER_P3d, porque hacemos esto? porque nosotros vamos compilar la carpeta SOLDIER_P3d para añadir todo lo que hay en ella al juego si ponemos toda la ruta algo no va a funcionar!
Ahora dentro del LOD1 tenemos componentes fijense en una imagen que subi de por ahi, en el LOD1 tenemos el componente "HEAD" que es la cabeza, lo selecionamos, si se hizo bien, notaran que se puso verde(SI SIGUE CONGELADO COMO LES DIJE) un triangulo y algunos puntos ahora apretamso CTRL+ y con el mouse seleccionamos el sombrero con el boto izquierdo, les tiene que quedar el sombrero rojo y los puntos verdes, ahora vamos a los componentes y en head con el boton derecho del mouse tocamos y elegimos REDEFINE.
Esto le dice al programa que la cabeza es todo lo que habia en la cabeza + el sombrero, importante que hayan agarrado lo que habia antes porque sino se va a carajear todo! ahora le damos FILE->SAVE Si hicieron todo bien ya casi pueden oler la gloria! pueden cerrar el OXYGEN, ahora si quieren pueden abrir con el "block de notas" el archivo config.cpp e ir abajo de todo, donde dice, displayName = "Test Soldier"; esto es el nombre del soldado( o la unidad) lo cambiamos por displayName = "Infante Cazador";
PASO NUMERO 6 COMPILAR ahora abrimos el BinPBO una de las herramientas del ARMA2 donde dice "Addon source directory" le damos change y buscamos nuestra carpeta soldier_p3d, destination directory es a donde se va a compilar que es la carpeta de ARMA2 en la subcarpeta Addons o si estan haciendo un mod "carpetademod/addons/" clickean en "binarize" y le dan "Pack" si todo salio bien no tira ningun error si tira algun error hay que bueno experimentar y buscar el error :S
una vez compilado abren el juego y buscan en el editor BLUEFOR->USMC->BINK_Test_Soldier->infante cazador y les tendria que aparer nuestro soldado!
PD: Me acabo de dar cuenta que el sombrero se exporto con las caras invertidas! si les paso esto tienen que abrir el archivo de vuelta con el OXYGEN2 y seleccionar el sombreo y apretar "W" guardan y compilan de vuelta!
Excelente el tuto foxtrop, con muchas imagenes, como debe ser! Te lo movi a este subforo, tengo una recopilacion de tutos en ingles, a ver cuando m hago un hueco para ir posteando todo!!! otra cosa, si te parece despues t lo edito al post para subir las imagenes a nuestro host, asi no se pierden! abrazo
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Érase una vez una era oscura en la que los jugadores eran conducidos como ganado por rígidos caminos de juego. Bohemia Interactive fue la revolucionaria desarrolladora que los liberó.
20 Jul 2012, 10:28
Juancho Gomez
juan gomez
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interesante... Lo voy a probar!!! Gracias por el aporte
27 Oct 2012, 15:57
Juancho Gomez
juan gomez
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esto sirve tambien para agregarle cosas a las armas?
28 Oct 2012, 15:52
arg_foxtrop
alejandro
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Juancho Gomez escribió:
esto sirve tambien para agregarle cosas a las armas?
La metodologia hasta meterlo en el Oxygen es muy parecida, con las armas tenes que trabajar un poquito mas con el MODEL.CFG viste para las animaciones(ejemplo: el cargador desaparece cuando recargas, la corredera va para atras cuando se dispara), tambien obviamente necesitas otro modelo de referencia para las armas, sino me equivoco aca esta el link de un tutorial: http://www.armaholic.com/page.php?id=10795 no me acuerdo si hay que hacer algo antes de hacerlo andar vos proba binarizar y si aparece la caja de armas "Test_weapon" ahi empeza a modificar, por ultimo tenes que ver algunas cosas del LOD memory, por ejemplo, el punto donde salen las balas, el punto por donde salen los casquillos, la altura del OJO del jugador cuando se apunta, todo eso esta en memory LOD, lo unico que tenes que hacer es cambiarlo de lugar a necesidad, el asunto es que algunos de estos "puntos" tienen el nombre en checo, pero se hace masomenos evidente si ves el modelo. tambien si buscas podes encontrar las referencias del ARMA1 donde hay monton de armas pero no estan las texturas. y por ultimo tenes que toquetear la config.cpp para que el arma que creas tenga las caracteristicas que quieras, x ejemplo el tipo de cargador que usa, o los sonidos.
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