No necesitas un gran equipo para crear tus propios uniformes para ARMED ASSAULT pero si algo de paciencia: si estas leyendo este tutorial es porque te has visto tan desesperado que eras incapaz de entender todos esos archivos de formatos que no habias visto en tu vida. Tranquilo, para todo hay siempre una primera vez.
ADOBE PHOTOSHOP: El Rey de Reyes del diseño por ordenador. Sirve tanto para diseñadores profesionales como para usuarios inquietos con ganas de crear con sus propias manitas. ¿Hay alguien que no lo tenga?
Si eres de los que crees que es demasiado complicado y que prefieres hacer tus pequeños diseños con otros programas lamento darte esta noticia: LO NECESITAS! Aunque no vayas a trabajar con el las texturas es necesario para poder abrir y codificar a un lenguaje legible las famosas texturas “.paa” que nos acompañaran hasta el final de esta aventura.
PLUGG-IN PARA ADOBE PHOTOSHOP: Como has podido leer en la seccion anterior es necesario instalar un plugg-inn para que el todo poderoso photoshop pueda interpretar las texturas que quieras modificar.
PBOVIEW: Si eres curioso o cuanto menos has intentado modificar alguna textura creyendo inocentemente que era tan facil como en otros simuladores ( IL2 STURMOVIK por ejemplo) te habras dado cuenta de una molesta coinicidencia: todos los archivos interesantes tienen una terminacion “.PBO”. Con este sencillo programa interpretaremos el corazon de la bestia.
ULTRAEDIT32: Una vez tengas modificada tu textura a tu gusto e interes tendras que convertirla en una archivo “.p3d”... y que mejor opcion que el clasico ULTRAEDIT32.
Has descargado todos tus programas y estas listo para empezar. Asi que dejemonos de rodeos y manos a la obra!
Lo primero y esencial es instalar el plugg-in para Photoshop que habremos descargado con una sencilla operación, simplemente descomprimir el archivo, abrir a la carpeta “PAAPLUG” y arrastrar el archivo PAAplug.8bi a la carpeta plugins de Adobe Photoshop que encontraremos en la siguiente ruta:
MI PC: DISCO LOCAL C:\ARCHIVOS DE PROGRAMAS\ADOBE\ADOBE PHOTOSHOP\PLUGINS\FILE FORMATS
La segunda fase de carácter mas tecnico y de preparacion de archivos consiste en extraer aquellos archivos .PBO de ARMED ASSAULT que queramos modificar y editar. Para ello necesitaremos trabajar con el programa PBOVIEW.
En este tutorial vamos a modificar una textura en concreto: la del Oficial Ruso vestido con uniforme de diario y gorra de plato por lo que ya sabemos cual es su nombre en los archivos y debemos tener en cuenta la siguiente referencia:
“np” al inicio del nombre del archivo nos indicara que pertenece al bando ruso, mientras que “us” nos indicara que pertenece al bando americano. Siguiendo esta sencilla normal podremos intuir que “us_soldier_officer.p3d” hara referencia al oficial del bando americano y “np_soldier_officer.pd3” hara refeferencia al oficial del bando ruso: a partir de aquí cualquier soldado puede ser modificado a nuestra voluntad.
El siguiente paso es sencillo pero nos ahorra muchos dolores de cabeza: el desorden y la confusion puede ser un inconveniente a la hora de trabajar con varios archivos de nombres y terminaciones similares por lo que mi consejo es preparar una carpeta limpia para ir colocando en ella los archivos conforme sean extraidos y modificados.
Para el caso de ejemplo que nos ocupa la carpeta creada recibiera el nombre de gt13juridico1 y estrara ubicada en “MIS DOCUMENTOS”. Recordad que esta carpeta puede ser creada alla donde mejor y mas servicio pueda haceros: su ubicación no es relevante.
Asi pues resumiendo tenemos ya los plugins de Photoshop instalados y creada nuestra carpeta de destino para los archivos que vamos a extraer y manipular. El siguiente paso consiste en descomprimir el programa PBOVIEW y empezar a trabajar con el:
1. ABRIR EL PBOVIEW: nos encontraremos con una vista como esta.
2. ABRIR: Haremos click en el icono de abrir archivo del programa
Si por defecto no abre la carpeta ADDONS del juego ARMED ASSAULT simplemente debemos llegar hasta ella como hariamos para abrir cualquier carpeta desde el cuadro de dialogo de cualquier programa siguiendo la ruta:
MI PC: DISCO LOCAL C:\PROGRAM FILES\BOHEMIA INTERACTIVE\ARMA\ADDONS.
Una vez en el cuadro de dialogo donde aparecen todos los archivos contenidos en la carpeta ADDONS haremos click en “characters.pbo” tal y como se muestra en la imagen.
3. Al hacer click sobre el archivo “characters.pbo” se nos abrira una nueva ventana con unnuevo listado de archivos con la terminacion “.p3d”. Simplemente buscaremos el archivo llamado np_soldier_officer.p3d que contiene las texturas del Oficial Ruso que queremos customizar.
Como se puede observar aparecen toda clase de caracteres modificables: np_soldier_pilot.p3d para el caso de querer modificar al piloto ruso, np_soldier_sabot.p3d para el soldado ruso saboteador, y asi hasta encontrarnos con todas las clases de soldados que aparecen en el juego.
Una vez localizado el archivo de nuestro oficial simplemente lo seleccionaremos haciendo click con el raton y pulsaremos el icono señalizado con una hoja de papel y una V verde sobre ella.
Como es logico deducir de la logica informatica una nueva ventara aparecera ante nosotros solicitandonos el destino que queremos dar al archivo: como hemos repetido ya anteriormente seleccionaremos la carpeta gt13juridico1 que hemos creado en MIS DOCUMENTOS y le daremos al boton “ACEPTAR”
ET VOILA! Nuestro primer archivo incomprensible y de formato extraño habra sido descomprimido a nuestra carpeta gt13juridico1 y como en toda buena receta que se precie simplemente reservamos para los pasos finales.
Ahora que en nuestra carpeta de gt13juridico1 se encuentra el archivo llamado np_soldier_officer.p3d y que no volveremos a tocar hasta los ultimos pasos del proceso seguiremos extrayendo dos archivos mas que seran sobre los que realizaremos las modificaciones de una forma mas directa:
Volvemos a iniciar el programa PBOVIEW, seleccionados la carpeta ADDONS del ARMA y hacemos click sobre el archivo “characters.pbo”, una vez se nos haya abierto la ventana que contiene los archivos de “characters.pbo” y hacemos click en la carpeta “data” que encabeza la lista tal y como muestra la imagen siguiente.
A su vez se nos abrira una nueva ventana con lo que parece una lista interminable de archivos( todos ellos tentandonos a modificarlos) pero nos vamos a centrar en dos en concreto que extraeremos a la carpeta gt13juridico1 como hicimos con el anterior archivo y que son los “archivos madre” que configuran al “Oficial Ruso” llamados:
np_officer_co.paa: para el uniforme np_officer_hat_co.paa: para la gorra de plato.
Una vez localizados los archivos haremos click en ellos para seleccionarlos como muestra la imagen ( esta operación solo puede realizarse de uno en uno) y pulsaremos el boton ilustrado con una hoja de papel con una V en verde sobre ella como ya hemos hecho anteriormente con el archivo np_soldier_officer.p3d.
Nuevamente como ya habias visto con anterioridad el programa nos pedira que le indiquemos en que carpeta queremos que nos extraiga el archivo: nuevamente seleccionaremos la carpeta gt13juridico1 y haremos click en aceptar. Repetiremos la accion con el segundo archivo ya que no pueden extrarse los dos a la vez y quedaran guardados en la carpeta creada a tales efectos y que ya contiene el archivo np_soldier_officer.p3d
Ahora tras estas operaciones en nuestra famosa carpeta gt13juridico1 encontramos tres archivos que son los siguientes:
Hemos hecho el trabajo sucio y pesado: pasar unos archivos que no comprendemos usando unos programas que segurmanete tampoco sabemos muy bien que hacen ni para que sirven. Aquí termina la primera fase meramente preparatoria de los archivos que vamos a modificar y a partir de aquí empieza la fase de pintar, colorear y diseñar los ropajes castrenses que se nos ocurran o queramos plasmar en el simulador.
Para editar los uniformes es sencillo, abrimos el photoshop ( si, aunque tengas otro programa mas manejable e igual de eficaz para retocar las texturas te he adelantado en las primeras paginas de este tutorial que el photoshop es imprescindible aunque sea solo como el portero que nos deja entrar en el maravilloso mundo de las texturas) y seleccionaremos los archivos “.paa” de la carpeta gt13juridico1.
No os asusteis si un cuadro de dialogo parece empañar vuestro triunfo con algun paso mal dado, simplemente haceis click en SI y seguis con vuestra tarea.
Entonces ante vosotros apareceran las siguientes texturas que podreis editar, pintar y costumizar como mejor os parezca, a partir de aquí ya depende de vuestra imaginacion.
Texturas para el uniforme --------------------------------------------------------. Texturas para la gorra de plato
Una vez hemos editado las texturas de la forma que mas nos gusten y según el patron que nos hayamos propuesto es hora de volver a pasarlas ( las texturas) al formato original “.paa”. Para ello abrirermos nuevamente las texturas modificadas con el photoshop (si es que no las habiamos modificado con el) y hacemos click en guardar como y seleccionamos la opcion de forma “.paa”. Es importante guardarlo con el nombre del archivo original: np_officer_co.paa y no olvidar escribir nosotros mismos la terminacion .PAA al final del nombre del archivo.
Nos enfrentamos a la parte más peliaguda de todo el proceso y ya tenemos nuestras texturas modificadas al gusto esperando para ser añadidas a los archivos del ARMA. Para ello es hora de empezar a trabajar con ese gran desconocido que esl el ULTRAEDIT32 cuya interfaz no es nada amigable: por lo que nos limitaremos a apretar dos botones y no razonar demasiado las razones.
Abriremos el archivo .P3D que habiamos dejado reservado en nuestra carpeta hasta nueva orden: np_soldier_officer.p3d
Cuando le demos a aceptar y efectivamente nos abra el archivo p3d no debemos dejarnos llevar por la histeria de tener que trabajar con ese texto y encima tener que saber algo de lo que estamos haciendo sin haber pasado por un curso de ingenieria... TRANQUILOS! Nos limitaremos a tocar dos botones como buenos automatas y sin alterar el orden:
Cuando hagamos click sobre el segundo boton algo sucedera y es aquí donde hemos de ser especialmente cuidadosos pues todo nuestro trabajo se vera recompensado o no en este crucial momento de la edicion.
MUY IMPORTANTE:
La repeticion continua durante todo el proceso de elaboracion del addon sobre la carpeta que habiamos creado de destino no responde a una repeticion gratuita: la carpeta de destino debe tener los mismos caracateres que la carpeta original o lo que es lo mismo:
ca\characters\data\np_officer_co.paa que es la carpeta original del juego tiene 13caractares +\data\ np_officer_co.paa que siempre seran los mismos, pero si contamos los caracteres de gt13juridico1 veremos que efectivamente contiene 13 caracteres como la carpeta original.
Repetiremos la misma operación con cada uno de los archivos paa que hayamos modificado previamente con la terminacion”.paa”.
Ahora tan solo hacemos click en guardar como archivo p3d y ponemos el nombre del archivo que mas nos guste por ejemplo en nuestro caso: GT13_Juridico.p3d ( no debemos olvidar escribir la terminacion p3d en el nombre) y le damos a aceptar. Un nuevo archivo p3d habra ido a parar a nuestra carpeta gt13juridico1 con el nombre GT13_Juridico.p3d. Ahora simplemente en la carpeta gt13juridico1 abriremos dentro de ella una nueva carpeta con el nombre “data”.
EL CONFIG
Llegados a este punto la mayor parte de nuestro trabajo la tenemos hecha. Ahora simplemente queda “empacar” los diferentes archivos para crear un nuevo y reluciente archivo .PBO.
Pero como siempre antes que vender la piel del oso hay que cazarlo y ahora nos enfrentamos a la creacion de un config para que el simulador pueda interpretarlo: Simplente copiais en un wordpad el ejemplo que pongo acontinuacion y modificais aquello que os voy a ir marcando:
Los nombres que debemos tener a mano son los siguientes:
A) Nombre de la carpeta en la que hemos guardado nuestros archivos: gt13juridico1
B) Nombre del archivo p3d que hemos creado con el ULTRAEDIT32: GT13_Juridico.p3d
C) Paciencia, a veces parecera que estais descifrando la piedra rosetta y puede que la primera vez algo os falle y no os lo detecte el juego: la paciencia hace al maestro.
class CfgPatches { class GT13 { units[] = {"GT13_Juridico"}; aquí pondremos en nombre que hayamos dado al archivo p3d. weapons[] = {}; requiredVersion = 1.000000; requiredAddons[] = {}; }; }; class CfgVehicleClasses { class GT13_Addons { displayName = "Cuerpo Juridico"; aquí el nombre que queramos que aparezca en la interfaz del juego. }; }; class CfgVehicles { //Referencia a una clase externa. class SoldierGB ; class GT13_Juridico: SoldierGB aquí nuevamente el nombre del p3d. { vehicleClass = "GT13_Addons"; displayName = "Soldado"; scope = 2; side = 2; //Bando al que pertenece (Resistencia); nightVision = 1; camouflage = 0.600000; model = "\gt13juridico1\GT13_Juridico.p3d"; aquí el nombre de la carpeta en la que se ha guardado todo +nombre archivo p3d. picture = "\Ca\characters\data\Ico\i_null_CA.paa"; Icon = "\Ca\characters\data\map_ico\i_wojak_CA.paa";
Una vez retocados estos campos hacemos click en GUARDAR COMO y atencion! En el nombre lo guardaremos como “config” y muy importante seguiremos con la terminacion: .ccp tras lo que guardaremos. Una vez guardado trasladaremos a la carpeta de MIS DOCUMENTOS gt13jurico1. Dentro de esta carpeta simplemente trasladaremos los dos archivos .paa a la carpeta “data” y dejaremos solo el archivo config y el archivo GT13_Juridico.p3d: cualquier otro archivo que no sean estos debe ser eliminado.
Ahora hemos terminado con el ULTRAEDIT32 y volvemos a nuestras raices en el proceso con el PBOVIEW para hacer la operación contraria: si hasta ahora habiamos extraido archivos ahora lo que haremos sera compilarlos.
Abrimos el programa PBOVIEW y haremos click en el icono “pack” del menu de herramientas tal y como muestra la imagen voñlvera a pedirnos que carpeta queremos empacar y seleccionaremos gt13juridico1 que tenemos dentro de MIS DOCUMENTOS y aceptaremos. Un archivo llamado gt13juridico1.pbo habra sido creado en la misma ubicación donde teniamos la carpeta de mismo nombre.
Con este archivo pbo llamado gt13juridico1 solo tenemos que arrastrarlo hasta la carpeta “ADDONS” de la carpeta de instalacion de ARMED ASSAULT y nuestro nuevo uniforme aparecera como una unidad nueva en el editor de misiones, bando: Resistencia y lo seleccionaremos de la pestaña de debajo como si fuera un vehiculo.
Érase una vez una era oscura en la que los jugadores eran conducidos como ganado por rígidos caminos de juego. Bohemia Interactive fue la revolucionaria desarrolladora que los liberó.
01 Nov 2012, 17:13
Manuel C.A
Manuel Contreras
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Se cayeron todos los links de descarga :l y hay algunos programas como el PBoView Que no los encuentro por ningun lado :L Podrias pasarme otro link o resubirlos? Gracias de antebrazo
01 Abr 2013, 13:59
Manuel C.A
Manuel Contreras
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Manuel C.A escribió:
Se cayeron todos los links de descarga :l y hay algunos programas como el PBoView Que no los encuentro por ningun lado :L Podrias pasarme otro link o resubirlos? Gracias de antebrazo
Perdona por romperte lo huevos ya lo consegui al pboView que era lo mas dificil. Yo me descargue el team speak Pero no tengo microfono que hago? En unos dias lo tengo igual
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