Fecha y Hora de Inicio: 11/08/2012 9:00 hs. Fecha y Hora de Finalizacion: 11/08/2012 18:00 hs. Lugar: Camping Las Tejas, Zarate: http://www.campinglastejas.com Como llegar: http://www.campinglastejas.com Coordenadas: 34° 6'14.72"S 58°59'40.92"O Para los que van viajando: en micro empresa Chevallier o Millenium, en tren ex línea Mitre hasta la ciudad de zarate y de ahí remis hasta el camping. Comida y Alojamiento: Existe la posibilidad de pasar la noche previa o posterior en el lugar hospedados en el barco-hotel, también hay otras opciones como carpa y unas cabañas. Para ver costos y reservas: http://www.campinglastejas.com/ Nombre del Organizador: Tiger - Guerrero X - Jrg Teléfono del Contacto: 1569383514 (Jrg) Costo del campo: $30 (esto lo abonan el mismo dia a la entrada del predio como en cualquier camping). Costo del evento: $50 para socios CAA al dia - $70 para no socios (esto es lo que tienen que depositar/transferir en concepto de inscripcion a la cuenta que se detalla mas abajo) Importante: Debido al tipo de evento, el cupo de jugadores es limitado y la inscripcion es por adelantado, la misma se cierra el dia 06/08/2012, o bien al completarse el cupo de 40 (cuarenta) participantes. Para inscribirse se debe realizar una transferencia/deposito a la siguiente cuenta:
Banco: Santander Rio Cuenta No: 032-362154/7 Tipo: Caja de ahorro Titular: Jorge Omar Rodriguez Cuit: 20219828994 DNI: 21982899 CBU: 0720032888000036215472
Una vez realizada, enviar mail con el comprobante a jrg@fibertel.com.ar y una vez corroborados los datos se dara por efectiva la inscripcion. Al dar el IN, indicar el rol de combate (Cqb, Asalto, Soporte, DMR, Sniper, Jefe, Ingeniero, etc.)
Situación: El Cuerno de África es la región del África oriental, ubicada donde se une el Mar Rojo con el Océano Índico en la parte meridional del golfo de Adén, frente a la península arábiga. Es una de las regiones más pobres del mundo, en donde el hambre es una amenaza constante. Una zona de gran inestabilidad política, económica y social, con continuas guerras, pero también de gran interés para las potencias europeas y estadounidenses por su localización estratégica, ruta obligada de los barcos petrolíferos y de mercancías. El conflicto se inicia en 1986 con la rebelión de diferentes grupos étnicos contra la dictadura de Siad Barre. Cinco años mas tarde, con la caída de Barre, los grupos rebeldes armados terminan enfrentándose entre sí por el vacío que había quedado en el poder y a partir de allí la capital fue dominada por varios jefes rivales quienes roban y extorsionan a la población mediante el terror. Entre 1992 y 1995, ante el caos interno, la crisis social y política y sus terribles consecuencias, (grandes migraciones, hambrunas, masacres de civiles, etc.) La ONU decide tomar cartas en el asunto y envía grupos de tareas formadas por diversas coaliciones para imponer el orden. Pero esta operación para la lucha contra el terrorismo en el Cuerno de África conocida como Operación Libertad Duradera, no tuvo éxito y en marzo de 1995 los soldados de EE. UU y de la ONU se ven obligados a abandonar precipitadamente el país. En este contexto y tras años de lucha y enfrentamiento surgen dos facciones bien diferenciadas que terminan por imponerse y que todavía pelean por el dominio del territorio. La APR - Alianza de Resistencia Popular, liderada por Oliver Tambossa. Esta federación está formada por ex-miembros de la Guardia Nacional, decenas de criminales y miembros de unidades paramilitares. Por otro lado esta la UFL o Frente Unido para la Liberación. Su líder, Addi Mbantuwe. A diferencia de la APR, tiene una estructura más rígida y sus filas están constituidas por mercenarios y ex miembros de la guerrilla, pero también utiliza la propaganda como medio de reclutamiento y sumar adeptos y seguidores. La UFL tiene en su control una mina de diamantes y un centro de distribución de petróleo que le sirven de sustento, en cambio la APR vive gracias a la piratería y el contrabando. ... “No permitiremos que arda Mogadiscio", clamó ayer el primer ministro de Etiopía, Meles Zenaui, después que sus tropas, junto a los soldados del Gobierno de transición de Somalia, ocuparan ayer varios sectores de la capital somalí, Mogadiscio, que se encontraba controlada desde hace tiempo por las milicias dirigida por Marcos Abreu, un caudillo de la Guerrilla. “El aeropuerto internacional, el puerto y varios puntos e infraestructuras clave han sido recuperados y ahora están en nuestras manos”, completó el Primer Ministro. “Con este duro golpe a los ejércitos rebeldes concluye una semana de duros combates y enfrentamientos y parece abrirse una nueva luz de esperanza para el Gobierno Federal de Transición de Somalia y la región entera”. Por otra parte Marcos Abreu, un tipo duro y de sangre fría, conocido entre los suyos como el Doctor Khumalo, es lo que se conoce como un “Señor de la Guerra”. Actualmente lucha por el control militar y político de la nación gracias al apoyo de un grupo de fuerzas armadas leales. Abreu, como todo señor de la guerra saca provecho de la situación anárquica del país para realizar sus negocios, el tráfico de armas y diamantes, y para acrecentar su poder basado en la idea de que la guerra es necesaria, llegando a convertirla en la forma de vida de la gente. La única forma de reestablecer definitivamente el orden en la región es desarticular por completo a las facciones enfrentadas y acabar con Abreu. Se cree que actualmente se encuentra operando en el noroeste, en la frontera con Etiopía, oculto en la selva Montana, una zona de difícil acceso conocida como Laberinto jaguar.
Sobre el sistema de Juego de la Partida
Modalidad: Milsim.
Introducción: Las normas que siguen para esta partida están basadas en los lineamientos generales de la modalidad Real Action o Mil-Sim y han sido adaptadas para ser aplicadas en nuestro contexto. El Mil-Sim es una modalidad que pretende sumergir a los jugadores en un ambiente totalmente diferente a las partidas normales, donde la estrategia, la táctica, el cansancio, el compañerismo y el juego en equipo entre otros, son factores que influyen en el desarrollo de la partida. Comprende la realización de misiones sumamente dificultosas, totalmente tácticas y pretende ser lo mas realista posible. Se trata de representar un tipo de situación particular, cuyo desafío es cumplir los objetivos asignados de la mejor forma posible. Por ello cada equipo participante deberá seleccionar cuidadosamente al personal que designará en cada misión, y deberá ser absolutamente cuidadoso con las decisiones a tomar, ya que de esto puede depender el éxito o el fracaso de la misión.
Duración: El tiempo de duración previsto para esta partida es de unas 6 a 8 horas aprox. No se puede salir de la zona de juego durante el desarrollo de la partida ni proveerse en la zona de estacionamiento. Se supondrá que aquel participante que abandona la zona de juego antes de que finalice ha decidido no participar más de la partida.
Nivel de exigencia y dificultad: Medio. Para esta partida se prevé una distancia de caminata de 10-15 km de promedio. Tener en cuenta que una vez que se llega al punto de insercion no hay vuelta atras, y en caso de querer abandonar el juego la persona debera extraerse a la zona segura por sus propios medios. Solo en caso de emergencia real la organizacion dispondra los medios para la extraccion segura de la persona en emergencia.
Reglamentación general de la partida: Estas reglas no fueron creadas con un carácter prohibitivo sino para establecer cómo es el funcionamiento de esta partida en particular y de la modalidad que queremos utilizar. La intención de la Organización es adelantar el Briefing para que los participantes lo tengan presente, y en el caso de que surja alguna duda o comentario poder aclararla y/o corregirla con anticipación para no estar improvisando durante la partida. El objetivo de este apartado es que la partida salga de la mejor forma posible ya que fue pensada para que todos se diviertan.
Reglas generales y particulares: Al ser un tipo de partida basada en el juego de Airsoft se regirá, por las reglas básicas establecidas para esta actividad por la CAA. Por otra parte al ser esta partida un caso particular de “juego”, debido a la cantidad de variables y situaciones posibles, también contará con sus reglas particulares. Éstas estarán establecidas y especificadas previamente en la Orden de operaciones dentro del apartado REGLAS DE EMPEÑAMIENTO o ROE (Rules Of Engagement).
Penalizaciones: Si alguno comete una falta grave a las normas de seguridad o juego limpio, así como palabras malintencionadas o insultos, puede ser expulsado del juego por el comandante de cada unidad, jefe de equipo, o un árbitro. La organización quiere poner énfasis en el cumplimiento de las normas de seguridad como así también del reglamento particular para este tipo de partidas. Lo que se busca es crear el sentido de responsabilidad en los jugadores y por ello se espera de todo el que participe una actitud de respeto hacia el contrincante, y la práctica de un juego honorable.
Generalidades: Básicamente serán dos equipos enfrentados, cada uno recibirá una orden de operaciones donde se les asignará una misión primaria, el resto de las misiones les serán transmitidas por su CONTACTO o ENLACE, quien le dará los objetivos a cumplir y sus detalles.
El Enlace: Al menos un miembro de la organización cumplirá el papel de CONTACTO o ENLACE. Este será el encargado de guiar a cada equipo durante la partida, dándoles información sobre el desarrollo de la “historia de la partida” y brindando los detalles de las misiones y los objetivos a cumplir. Cada equipo debe concentrarse en el cumplimiento de estos objetivos en forma y tiempo. Las decisiones tácticas estarán a cargo del Capitán o líder de cada equipo. El enlace forma parte activa de la partida, es decir que de ser necesario participará en los enfrentamientos como así también es susceptible de ser dado de baja.
Sistema de bajas: Durante la partida junto con cada equipo se movilizará un miembro de la organización. Al producirse un enfrentamiento, este se separará del grupo tomando una distancia prudencial y marcará un PRH (Punto de Reunión de Heridos). Este funcionará como una zona de “bajas Móvil”. Las bajas producto de ese enfrentamiento deberán dirigirse hacia allí. El PRH contará con una bandera roja para marcar su posición. Este sólo se moverá en caso que fuera necesario, de modo de no interrumpir o entorpecer el desarrollo del juego. El encargado del PRH será el responsable de reunir a las bajas en ese punto y de establecer su reingreso. Una vez resuelta la situación en esa zona el PRH quedará desactivado hasta que se produzca un nuevo enfrentamiento. El PRH también será utilizado como punto de reunión de todo el equipo antes de dirigirse al próximo objetivo, una vez que se de por finalizada la misión que se estaba desarrollando en esa zona.
Atención: Esta permitido el uso de otros artefactos como claymores, minas, granadas, etc. siempre que cumplan con la normativa de la CAA. El sistema de bajas para este tipo de artefactos será contemplado por la organización antes de comenzar la partida en el caso que fuera necesario y previo aviso de su uso en esta partida.
Cantar la baja: Ningún jugador podrá decirle a otro que es baja, ni establecer conversaciones o discusiones que no estén contemplados como parte del guion de la partida. Si así lo hiciera este será considerado también como baja. En el caso que haya alguna queja estas se presentarán una vez finalizada la partida. Así mismo aquel participante que se encuentre de BAJA no puede hablar ni dar ningún tipo de información de su equipo, de objetivos, o del oponente hasta su reingreso.
Regulación de la munición:Para esta partida se utilizará limitación de munición, característica de este tipo de modalidad de juego, por ello se recomienda el uso de “ráfagas controladas” tipo “Burst”, es decir ráfagas de uno o dos segundos. Queremos hacer hincapié en este punto para conseguir un mejor aprovechamiento de la munición. Además de darle una cuota importante de realismo a los enfrentamientos.
Limitación de cargadores: Así mismo para esta partida se prevé la limitación en el uso de cargadores tipo Hicap, y de aquellos con alimentación eléctrica tipo drum, estos sólo pueden ser usados por las marcadoras de apoyo. (M60, m249. Rpk, etc.). Nota: Recordamos a quienes posean marcadoras de otras categorias que solo se permite el uso de cargadores de mediana o baja capacidad y que para este tipo de modalidad NO se permiten los cargadores tipo “Hicap”. Los cargadores podrán ser recargados, pero siempre en situación de juego. Es decir que todo el tiempo el jugador será parte de la partida y es susceptible de ser baja. Consejo: Para esto se pueden aprovechar los tiempos "muertos" entre los enfrentamientos, antes de disponerse a asaltar un objetivo o ver el momento en que el jefe de equipo da la orden para reaprovisionamiento. También esta permitido, en caso que en medio de un enfrentamiento se queden sin munición, compartir cargadores con los compañeros. En el único momento que NO se puede recargar es estando de BAJA. Se supone que cuando se esta de baja uno esta "muerto" por ello no puede realizar ninguna acción hasta su reincorporación al juego.
Atención! Importante: Para aquellos que no consigan los cargadores y quieran participar utilizando Hicaps. Por ser esta partida introductoria a la modalidad, se hará una excepción pero siempre teniendo como objetivo no afectar el espíritu de la modalidad. Normativa: Los cargadores tipo Hicap serán marcados con una cinta amarilla. Esos cargadores sólo podrán ser utilizados en modo semiautomático.
Cantidad Munición Permitida: Para todos los casos el máximo de munición permitido para cada rol de combate y por lo que dure el evento es el siguiente:
Asalto/CQB 1500 bbs. Soporte 3000 bbs. Sniper 200 bbs. DMR: 1500 bbs. Marcadora secundaria: 60 BB´s o tres cargadores para cada Rol de Combate.
Backup: El jugador puede cargar las marcadoras de backup que desee, pero manteniendo siempre la dotación de munición para una. Es decir que si lleva dos fusiles de asalto por ejemplo, debera distribuir sus 1500 bbs entre ambos fusiles. Consejo: Si el jugador lo desea puede llevar la munición separada para el día de la partida y evitar así demoras. Caso contrario se utilizará un sistema de pesaje en el momento del croneo.
Uso de pirotecnia: Sólo estará permitido el uso humos comerciales. Estos deberán ser utilizados en forma responsable y por gente capacitada para tal efecto. Su uso será validado por la organización según las condiciones del terreno (sequía, espacios reducidos, etc.).
Ordenes de operaciones:Ya sea de manera escrita o a través de comunicación por radio, cada equipo participante recibirá una Orden de Operaciones la que contiene: Situación, Misión, Objetivos a cumplir, Ejecución, Comando y Comunicaciones (Cdo Com) y SPAC (Servicio Para Apoyo de Combate). En caso de ser necesario, se entregará también un breve dossier con información de inteligencia, mapas, fotos, esquemas, etc. Con todo esto cada equipo deberá analizar la situación y planificar, de la mejor manera posible, su accionar para la concreción de la misión que se le ha asignado. Los equipos participantes, salvo que el guión de la partida lo exija, no conocerán los objetivos de su oponente. Lo que se pretende con esto es que cada equipo tenga como prioridad el cumplimiento de su misión, ya sea un rescate de rehenes, tomar una posición, limpiar un área, cuidar o transportar algún objeto, volar un objetivo, patrullar una zona determinada, etc. Es decir, salvo la información brindada en su orden de operaciones, nadie sabe bien con que se encontrará durante la partida en el campo de juego. Por ello es recomendable no relajarse y mantenerse en situación ya que todo puede suceder en el momento menos esperado.
Navegación: Previamente a la partida cada equipo recibirá un mapa (foto satelital del terreno) con información que será fundamental para el desarrollo de la partida. Los puntos donde se encuentren los posibles objetivos y waypoints (puntos de navegación), serán dados previamente por la organización a través de coordenadas de GPS y figurarán en la carta. Por ello es esencial el uso del GPS para esta partida. Debe haber al menos uno por equipo.
Roles dentro de la partida: Cada equipo tendrá que destacar a algún miembro para que cumpla con ciertos roles durante la partida. Es recomendable que quien decida, o sea designado en ese rol se comprometa con el mismo, asi como tambien el resto de su equipo se comprometa a respetar y colaborar en todo con la persona que cumpla dichas funciones. Estos roles son a eleccion de los participantes hasta el cierre de la inscripcion, vencido este plazo seran designados por la organizacion en caso de ser necesario, especialmente en el caso de Jefes de Equipo e Ingenieros.
Jefe de equipo: El jefe de equipo estará a cargo de las decisiones tácticas y la coordinación de su tropa dentro del campo de juego. También será el encargado de hacer respetar las normas y reglamentos de juego dentro de su equipo. Radiooperador: Será imprescindible para la comunicación del equipo. Si el Jefe de Equipo no cuenta o no quiere operar equipos de radio, puede designar a un hombre para que cumpla con este rol. Debe tenerse en cuenta que la RADIO será un material sumamente importante para el desarrollo de esta partida. Ingeniero: Será el que este a cargo de las demoliciones y de desactivar dispositivos explosivos. Quien cumpla este rol deberá conocer el procedimiento, las normas de seguridad y el funcionamiento del equipo necesario para realizar su actividad. (Esta información será brindada previamente por la organización.) Tiradores especiales: Cada equipo tendrá asignado al menos uno o una pareja de tiradores de Elite (Sniper y Observador) para el cumplimiento de misiones especiales. El tirador especial solo podrá utilizar marcadoras acordes a dicho rol, segun el reglamento de la CAA.
Elementos y recomendaciones: Debido al desarrollo de la partida, es muy importante el uso de la radio para comunicarse con su equipo y no perderse en el campo. Si no se posee, ver la posibilidad de trabajar en pareja con alguien que si posea. Como en este tipo de partidas no se para por ningún motivo hasta que el juego finalice, es recomendable llevar consigo algún tipo de refrigerio y agua (minimo 2 litros por persona)en algún tipo de cantimplora, camelbak, o botella. Se recuerda que en todo momento, salvo en caso de una emergencia, uno se encuentra en situación de juego por ello si debe alimentarse o solucionar algún inconveniente será parte del juego. La partida tiene una dinámica especial donde la acción del juego se ira trasladando a través de todo el campo por ello se recomienda llevar mochila o bolsa de completamiento para el transporte de elementos como munición extra, comida, agua, botiquin y todo aquello que se considere necesario. Es recomendable que cada persona lleve consigo un botiquín de primeros auxilios básico y que contenga los medicamentos que cada cual pueda llegar a necesitar, por ejemplo en el caso de los alergicos.
Otras Recomendaciones y sugerencias de equipamiento: -Llevar ropa seca de recambio para la vuelta. -Marcadoras con correa. -Repelente de insectos, preferentemente mas potente que los del tipo Off, es decir que repela insectos en general. -Silbato para casos de emergencia. -Brujula y/o GPS. -GPS obligatorio al menos uno por equipo. -Humos del tipo aprobado por el reglamento CAA para señalizacion y cobertura (los de la marca Rolando Rivas son recomendados). -Racion Fria para el dia. -Cinta ductape o similar para reparaciones. -Algunos metros de cuerda (10 metros de cola de raton) -Carta de navegacion provista por los organizadores -Orden de operaciones -Se recomienda llevar una libreta o papel y lápiz (al menos uno por equipo) para anotar las ordenes que sean impartidas por radio como por ejemplo objetivos y coordenadas. -Radio -Celular en lugar seguro y seco, para no perderlo, por ejemplo envuelto en bolsa de nylon. -Silbato (obligatorio)
Este post se ira acualizando continuamente con mas informacion sobre el evento.
Normativa Vigente:
¿Quienes pueden participar? - Todas las personas mayores a 18 años, que presenten la documentacion correspondiente, click Aqui para descargar.. ¿Que documentacion debo llevar? (Se encuentra anexa al reglamento) - Los mayores de 18 años: Consentimiento para Mayores de 18 años. - Todos los jugadores deberan presentar la Ficha Medica para poder participar del Evento. - click Aqui para descargar ambos formularios. Los usuarios que ya presentaron la documentacion en partidas anteriores, NO deberan presentarla, pero SI deberan llevar la copia (simple) siempre con ellos. ¿Cuales son las reglas de Juego? - Ver reglamento basico de juego y documentación necesaria: Click Aqui para entrar. Para participar de los eventos es necesario conocer el reglamento en su totalidad. - RECUERDEN: Todos deben cronear sus marcadoras antes de jugar, si algún jugador no cronea su marcadora o se lo encuentra jugando con mayor velocidad de la permitirá será expulsado de la comunidad. Recuerden también llevar el pañuelo ROJO para marcar que están de baja o no podrán jugar. ¿Con que Vestimenta debo concurrir al juego? - No existe un tipo de vestimenta obligatorio para jugar. Muchos jugadores prefieren vestirse con distintos tipos de CAMO y esto queda a discrecion del usuario. - Esta terminantemente PROHIBIDO arribar al campo de juego o irse del mismo, vistiendo uniforme completo. Si se encuentra permitido, alternar ropa civil con ropa de combate, es decir el jugador puede usar pantalón o chaqueta/camisa para concurrir al juego, pero bajo ningún punto de vista podrá hacerlo con todo el uniforme completo. ATENCION: Aquellos jugadores que incumplieran cualquiera de las normas antes mencionadas (Documentacion, Reglamento, Transporte de Marcadoras o Vestimenta) NO podran participar del evento, quedando a disposicion de la Comision Directiva de la Comunidad Argentina de Airsoft la aplicacion de una sancion posterior en caso de considerarse necesario.
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